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네오위즈 3분기 실적 대폭 상승! ‘P의 거짓’·‘브라운더스트2’ 흥행으로 게임주 반등 신호

by 머니로그1 2025. 11. 16.
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국내 대표 게임사 네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)가 2025년 3분기 어닝 서프라이즈를 기록하며 게임업계의 주목을 받고 있다. ‘P의 거짓’, ‘브라운더스트2’ 등 자사 핵심 IP(지식재산권)의 흥행이 매출 성장을 견인했고, 스토리 중심의 글로벌 팬덤 전략이 본격적인 결실을 맺고 있다.

1. 매출·영업이익·순이익 모두 급등… 3분기 실적 ‘트리플 서프라이즈’

네오위즈는 12일 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 기준으로 2025년 3분기 실적을 발표했다. 실적 수치는 시장의 예상을 훨씬 상회했다. 3분기 매출은 1274억 원으로 전년 동기 대비 37%, 전 분기 대비 16% 증가했다. 영업이익은 265억 원으로 전년 동기 대비 310%, 전 분기 대비 42% 급증했다. 순이익은 250억 원으로 전년 동기 대비 흑자 전환하며 전 분기 대비 96% 늘어났다.

이러한 실적 개선은 단일 작품의 일시적 성공이 아니라, 네오위즈의 핵심 IP들이 다각적 플랫폼에서 동시에 성과를 낸 결과다. PC/콘솔 부문은 587억 원으로 전년 대비 59% 상승, 모바일 부문은 585억 원으로 28% 성장하며 균형 잡힌 성장 구조를 보여줬다.

2. ‘P의 거짓’ DLC와 ‘셰이프 오브 드림즈’ 흥행, 글로벌 시장 주도

네오위즈의 대표작 ‘P의 거짓’은 여전히 글로벌 시장에서 견조한 판매 흐름을 유지하고 있다. 본편과 DLC ‘P의 거짓: 서곡’이 연이어 흥행하며, 출시 이후 장기 흥행 구간에 진입했다. 특히 글로벌 플랫폼 노출을 확대하면서 신규 이용자층이 꾸준히 유입되고 있어 IP의 생명력이 한층 강화됐다.

신작 ‘셰이프 오브 드림즈’ 역시 출시 2개월 만에 글로벌 누적 판매량 60만 장을 돌파하며 네오위즈의 IP 포트폴리오를 확장시켰다. 업계에서는 이 작품이 네오위즈의 ‘스토리 기반 IP 전략’이 성공적으로 작동하고 있음을 보여주는 대표 사례로 평가한다.

3. 모바일 부문, ‘브라운더스트2’가 매출 성장의 핵심 견인차

모바일 부문 매출은 585억 원으로 전 분기 대비 33% 급증했다. 이 성장은 ‘브라운더스트2’의 2주년 업데이트 효과 덕분이다. 해당 업데이트를 기점으로 역대 최고 매출을 경신하며 7분기 연속 성장세를 이어가고 있다. 팬덤 기반의 충성도 높은 유저층이 게임 내 이벤트와 콘텐츠 업데이트에 적극 반응하면서, 안정적 수익 구조를 확립했다.

네오위즈 관계자는 “브라운더스트2의 세계관 확장과 팬 커뮤니티 강화가 핵심 과제”라며 “콘텐츠 중심의 지속가능한 성장 모델을 구축해 나가겠다”고 밝혔다.

4. 4분기 이후 전략: ‘팬덤 확장’과 ‘IP 다각화’

네오위즈는 단기 성과에 만족하지 않고, 중장기 성장 전략을 본격화하고 있다. 핵심 키워드는 ‘스토리 기반 IP 확보’와 ‘글로벌 팬덤 확장’이다. 이를 위해 4분기에도 주요 IP 중심의 대규모 업데이트와 오프라인 이벤트를 병행한다.

  • ‘P의 거짓’ — 연말 대형 프로모션을 통해 본편 및 DLC 판매 모멘텀을 강화할 계획이다.
  • ‘브라운더스트2’ — 12월 2.5주년 기념 스토리팩 업데이트, 대만 현지 라이브 개최, 국내 ‘AGF 2025’ 참가로 글로벌 팬층을 확대한다.
  • ‘산나비’ — 지스타 2025에서 신작 ‘산나비 외전: 귀신 쓰인 날’을 선보이며 IP 확장을 본격화한다.

이외에도 네오위즈는 내러티브 기반의 신작 퍼블리싱 프로젝트로 ‘안녕서울: 이태원편’, ‘킬 더 섀도우’ 등을 2026년부터 순차적으로 공개할 예정이다. 단순히 게임을 넘어 ‘이야기 중심의 세계관 IP 기업’으로 도약하겠다는 목표다.

5. 게임업계 전반에 미칠 영향: 스토리 IP의 르네상스

네오위즈의 이번 실적은 단순한 한 기업의 성공을 넘어, 국내 게임산업 전반에 새로운 방향성을 제시하고 있다. 기존의 ‘과금 중심 구조’에서 벗어나, 스토리·내러티브·팬덤 중심의 비즈니스 모델이 시장의 새로운 패러다임으로 부상하고 있다.

특히 글로벌 시장에서 ‘K-게임 IP’의 인지도는 급상승 중이다. ‘P의 거짓’이 서양권에서, ‘브라운더스트2’가 아시아권에서 동시에 성공한 것은 네오위즈가 단순 퍼블리셔가 아닌 ‘K콘텐츠 제작사’로 인정받고 있음을 보여준다.

전문가들은 “AI와 메타버스 기술의 결합으로 게임산업이 다시 성장기에 진입하고 있다”며 “네오위즈처럼 자체 IP를 보유한 기업은 향후 시장 주도권을 확보할 가능성이 높다”고 평가했다.

6. 결론: 단기 실적을 넘어 ‘콘텐츠 기업’으로 진화하는 네오위즈

2025년 3분기, 네오위즈는 단순히 실적을 개선한 것이 아니라 새로운 기업 정체성을 증명했다. 자체 개발 IP의 글로벌 흥행, 스토리 중심의 브랜드 확장, 그리고 팬덤 기반의 지속가능한 수익 구조 구축까지 — 이는 네오위즈가 향후 한국 게임산업을 이끌 핵심 축으로 자리 잡았음을 보여준다.

네오위즈는 이제 ‘게임사’가 아니라, 이야기를 만드는 콘텐츠 기업으로 진화하고 있다. 2026년 이후 신작 라인업이 본격적으로 가동되면, 네오위즈의 주가와 기업가치 모두 새로운 도약을 맞이할 것으로 전망된다.

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